[Descrição] - Habilidades e Dons

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[Descrição] - Habilidades e Dons

Mensagem por Pieter Müller Klein em Sex Jun 16, 2017 5:27 pm


Descrição das Habilidades e Dons


Anicôncio
É o dom de falar com animais terrestres através do pensamento, o bruxo nasce com o dom e vai aprimorando ao longo de sua vida. O dom é apenas para a comunicação e não para a obediência (o que pode ocorrer em alguns casos, dependendo do animal aceitar ordens ou não).  Esse tipo de dom não funciona com cobras, aracnídeos.

- Permite ao bruxo comunicar-se intencional, ou não intencionalmente com animais terrestres, sendo todos eles: Aves, répteis (com exceção de cobras), anfíbios, mamíferos e insetos.
- Não permite ao bruxo controlar o animal, a menos que este o aceite.
- Não permite ao bruxo comunicar-se com seres aquáticos.
- Não permite ao bruxo comunicar-se com aracnídeos.
- O bruxo pode se comunicar com animagos.


Animagia
Animagos Registrados e Ilegais - Denomina-se animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal sem o uso da varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.

As diferenças entre um animago e um bruxo transfigurado: o animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano, mas sem o uso da fala. Já um humano transfigurado em animal se transforma em animal por inteiro: desconhece a magia, perde a consciência de ter sido bruxo e precisaria de alguém para o transfigurar de volta em um humano.
OBS: o bruxo precisa estar pelo menos no quarto ano para obter esta habilidade.


Clarividência
Um dom bastante especial transmitido hereditariamente de geração em geração. A clarividência amplia a visão daquele que a possui, permitindo que ele consiga enxergar além das demais pessoas, podendo ver o passado, saber o que se passar no presente e, com muito treino, enxergar o futuro. O clarividente depois de usar sua habilidade fica muito cansado, com falta de ar e em alguns casos chegar a ter uma forte dor de cabeça, já que a clarividência exige muito da pessoa.

Não há provas ou fatos que indiquem que há algum bruxo que faça profecias conscientemente. É costume os clarividentes descenderem dos gregos e grandes sábios. Na maioria dos casos, em Hogwarts, eles eram da Corvinal.


Descendente de Sereiano
Podem ser meio- sereianos (filhos de sereianas (seres mágicos) com bruxos comuns) ou descendentes dos mesmos (alguém dos antepassados do bruxo teve uma relação com uma sereiana/sereiano), herdando assim algumas características de seus antepassados. Em ambos os casos os descendentes tem unicamente a forma humana. Herdam uma voz extremamente bela, são extremamente possessivos e ciumentos.

Possuem o dom de se comunicar com criaturas e animais aquáticos e anfíbios através da telepatia (Apenas comunicação e não obediência, sendo escolha da criatura em questão obedecer a ordens ou não.) Também podem respirar em baixo da água, onde no momento que a pessoa entra na água e começa a respirar embaixo da mesma guelras surgem em seu pescoço para assim filtrar a água da mesma forma que os peixes possuem, porém quando fora da água tal órgão respiratório não é visível.

Efeitos da descendência:

- Visualmente, são seres humanos comuns;
- Possuem uma grande preferência por estarem em lugares aquáticos;
- Conseguem se comunicar com criaturas e animais aquáticos e anfíbios através da telepatia, porém eles não irão lhe obedecer a menos que queiram;
- Tem uma grande tendência a serem vegetarianos, podem ou não serem;
- Demoram mais tempo a envelhecer;
- Possuem uma bela voz, que pode hipnotizar quem a escuta, deixando a pessoa meio "abobalhada", mas não obediente; Em casos de pessoas com quem já tenham algum tempo de convivência, podem acabar persuadindo ativamente;
- Sua voz embaixo d’água, assim como de seus ancestrais torna-se incrivelmente encantadora, podendo chegar a hipnotizar quem a escuta;
- Tem dominância do sereiaco, mesmo sem nunca ter o estudado/tido contato;
- Vive em média até os 200 anos;
- Em contato com a água alguns efeitos dos descendentes se tornam mais fortes (exemplo: a voz encantadora, a hipnose, persuasão).

Características da descendência:

- São pessoas incrivelmente ciumentas e possessivas, sendo essas não somente direcionadas a seu parceiro (a), mas a tudo que a cerca.
- Possuem apenas a forma humana, mas quando submersas, em ambiente aquático, suas guelras e membranas interdigitais surgem tornando-se aparentes.  
- Por viverem muito mais que os demais humanos, as descendentes são férteis até os seus 100 anos; podendo tal característica perdurar por mais ou menos tempo.
- A sua pele é tão sensível a água que se em contato por mais de cinco/dez minutos as membranas interdigitais começam a aparecer lentamente (exemplos: ao lavar louça, tomar banho, etc).

Descendentes de Primeira Geração:

- A sua preferência por ambientes aquáticos é maior do que dos descendentes das segundas gerações em diante.
- A telepatia com animais e criaturas aquáticas e anfíbios é mais forte, conseguindo conversar sem problemas com as criaturas, ao contrário das segundas gerações em diante.
- É raro encontrar descendentes diretos que não sejam vegetarianos.
- Os efeitos que sua voz possui são mais fortes, consequentemente são mais difíceis de manter o controle.


Legilimência
Legilimência é A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente.

Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do legilimente, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o legilimente irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar. O uso da legilimência pode ser usado não-verbalmente ou dizendo o feitiço Legilimens. Para se rebater, a única arte conhecida é a oclumência. Também será possível a defesa com o feitiço "Protego".

- Legilimência pode funcionar como um terceiro feitiço no post;
- O efeito do feitiço é: controlar uma ação do oponente.

Exemplo
*Fulano diz:
- Legilimens!

OFF: Você baterá numa parede.*

Ao postar a mensagem em OFF, o adversário que levou o Legilimens será obrigado a obedecer o post (ao menos que este seja um Oclumente).



Oclumência
Um dos ramos obscuros da magia, a oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar com compenetrado em esvaziá-la.

O contato visual é fundamental para a legilimência, por isso quem quiser ocultar seus pensamentos e não for muito apto em oclumência precisa desviar o olhar. A distância também conta para a realização dessa magia. É preciso que o bruxo deixe de lado todas as emoções que possam revelar o que está pensando, e se concentre apenas em fechar a mente. A oclumência precisa de uma resistência parecida com a resistência que alguém usa contra a influência da Maldição Imperius.

- Oclumência pode funcionar como um terceiro feitiço no post;
- Se usado contra legilimência, pode funcionar como um contrafeitiço: controla uma ação do oponente;

Exemplo
*Fulano diz:
- Legilimens!

*Ciclano usa a Oclumência.

OFF: Se jogue nas árvores.

Ao usar a Oclumência, o legilimente terá de obedecer à uma ação do Oclumente, que deve ser dita em OFF.



Licantropia
O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.

Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, parecida com um lobo humanóide. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade entre as demais criaturas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o desaparecimento da lua cheia.

- Durante o período de lua cheia todos que possuem licantropia podem invadir até três postagens de outros membros, porém apenas postagens que estiverem próximas ao local onde o licantropo se encontra em On.
- Dependendo da frequência que o personagem que possue a licantropia se alimenta de carne humana, o personagem irá despertar um vício na mesma até quando estiver na forma humana


Descendentes de Veelas
As veelas se assemelham bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateado que se abrem em leque sem que haja vento algum. Esses seres também podem assumir a forma de aves semi-humanas e lançarem bolas de fogo. Há casos raros de cruzamento entre veelas e humanos, fazendo com que surjam meio-veelas, pessoas que herdam algumas características – as mais marcantes – da criatura.

Os descendentes possuem a mesma beleza encantadora das veelas, com seus cabelos loiros e pele branca, seja homem ou mulher. Não se transformam em aves ferozes, mas, ainda assim, são confundidos por muitas vezes com essas criaturas. Seus traços faciais são impecáveis. Entre os descendentes do sexo feminino a tolerância é zero contra provocações e intrigas, uma vez que um motivo trivial pode ser o bastante para instigar a raiva de uma meio-veela. Delicados e sutis, recebem cortesias constantemente, além de conseguirem transformar – às vezes – pedidos, através da persuasão, em ordens.

Efeitos da descendência:

- Os bruxos que possuem esta habilidade possuem também um grande poder de persuasão ativo;
- Costuma serem inteligentes e bons estrategistas, fato este influenciado pela sabedoria das veelas das quais descendem;
- São bons feiticeiros, possuem facilidade para lidarem com execução de feitiços, especialmente com os de cura;
- São pessoas que seduzem ainda que não intencionalmente, é algo que mesmo com o passar dos anos com a habilidade, não podem controlar.

Características da descendência:

- Todos os meio-veelas possuem cabelos loiros platinados, é um traço genético que não muda;
- São pessoas muito mais agradáveis ao olhar do que os demais humanos;
- Tudo nos meio-veelas parece melhor: sua voz, seu cheiro, sua aparência;
- Costumam ter facilidade para conseguirem o que desejam se isto envolver contato pessoas, podendo estas ser ou não do sexo oposto.
- Não podem assumir a forma de aves semi-humanas e lançarem bolas de fogo.
- Podem ou não serem pessoas calmas, mas possuem uma tendência a terem “explosões” de humor.



Metamorfomagia
Metamórfagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara e adquirida ao nascer. Ninguém pode virar um metamórfago; a maioria dos bruxos precisa do auxílio de Poções e de Transfiguração para realizar tais mudanças. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos.

As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele; não é possível alterar a composição de seu corpo (partes de ferro, fogo etc), mas é permitida alguma mudança animalesca parcial (como nariz de porco, bico de pato). É uma ótima habilidade para os que desejam escapar de situações embaraçosas sob algum disfarce.  



Ofidioglossia
Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto (e taxado), por muitos, como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois ofidioglossia não é algo que se pode aprender, você simplesmente nasce com o dom (um gene que passa de geração para geração).

Esta habilidade é mais comum entre bruxos vindos da Sonserina (talvez seja pela mascote da Casa ou por esta ser uma das características de Salazar), mas não pode ser classificada como magia negra. Há quem use o dom para o bem, para afastar ou falar com alguma cobra, ou para o mal, instigando o réptil a atacar. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.


Empatia
A habilidade é caracterizada pela capacidade de compreender os sentimentos de outras pessoas, mas ainda mais do que isso, senti-los. O bruxo que possui esta habilidade pode perceber com mais facilidade as pessoas tensas ao seu redor, assim como as que estão irritadas, tristes, alegres, etc. Muito útil para saber como a outra pessoa se sente em determinadas situações.

Efeitos da habilidade:

- O bruxo sempre saberá o que os que estão ao seu redor estão sentindo;
- Poderá sofrer com mudanças de humor constantemente, uma vez que os sentimentos dos que o cercam acaba o influenciando diretamente;
- O bruxo pode acabar sofrendo com os sentimentos que sente, podendo ficar depressivo se exposto muito tempo a sentimentos negativos, por exemplo;

Características:

- As pessoas que a possuem são inconstantes, sentimentalmente falando.  
- O bruxo que tem uma empatia forte consegue influenciar a "atmosfera" sentimental de quem lhe cerca, se tornando fácil faze-los ficarem felizes ou tristes.
- Diferente do que parece, é uma habilidade diretamente ligada ao psicológico do bruxo: se ele não dominar e controlar seus próprios sentimentos antes de lidar com os demais, poderá sofrer com as oscilações brutas na atmosfera sentimental, acabando louco;
- Seu uso está vetado em competições e duelos.

Avaração
O Bruxo possuidor de tal habilidade tem o poder de usar magia sem varinha. É uma habilidade extremamente rara e muito útil. Geralmente quem porta esta habilidade a mantém em segredo, deixando o seu oponente lhe desarmar apenas para pega-lo de surpresa. Nesta habilidade, no entanto, uma vez sem suas mãos o bruxo perde a capacidade de lançar feitiços.

Efeitos da habilidade:

- Portadores desta habilidade podem realizar magia sem varinha;
- Bruxos que tem esta habilidade só podem utiliza-la para feitiços de anos anteriores ao seu;
- A barreira criada pelo feitiço Repello Manibus é capaz de cancelar a utilização da habilidade; Porém, magia ainda poderá ser executada na presença da barreira com o auxilio da varinha.

Efeitos colaterais da habilidade:

- O cansaço no corpo é evidente após a utilização da habilidade, ainda que por um curto período de tempo, uma vez que a pessoa faz um esforço a mais para conseguir utilizar os feitiços;

- O bruxo que utilizar a habilidade por muito tempo estará sujeito a desgaste físico em um nível intenso;

- Poderá vir a sofrer hemorragias internas/externas, sendo perigoso a utilização por bruxos inexperientes por longos períodos;

- O "poço" mágico interno dos que ainda estão cursando a Escola de Magia se esgota mais rápido do que uma pessoa que utiliza varinha;

- O uso excessivo em alunos causa dores de cabeça que podem se agravar até chegarem a uma enxaqueca crônica;

- Uma mente despreparada não conseguiria evoluir muito a sua habilidade, uma vez que os danos não são apenas físicos, mas também psicológicos;

- É preciso muito, muito controle sobre a magia, pois quaisquer tipos de alteração no emocional podem intensificar ou diminuir o efeito do feitiço, podendo obviamente causar grandes acidentes;

- Bruxos que passarem por um grande trauma emocional, poderá ter a habilidade afetada, ficando “bloqueado” para conseguir utilizá-la por um tempo, ou, sem controle da habilidade, fazendo magia involuntária;

- Ao postar utilizando a habilidade é necessário especificar se foi com as duas mãos ou apenas uma;


Obscurial
Um Obscurial é um jovem bruxo ou bruxa que desenvolve uma força mágica parasita sombria conhecida como Obscuro. Ela é resultante das emoções de angústia e agonia desse bruxo, originadas na repressão de sua magia através de abuso psicológico ou físico. Um Obscurial pode perder o controle quando seu hospedeiro alcança um ponto de ruptura mental e emocional, liberando seu Obscuro na forma de um vento destruidor invisível (ou quase invisível). Em casos extremos, eles podem se transformar fisicamente em um Obscuro e interagir diretamente com o ambiente ao seu redor, causando perturbações e destruição. Geralmente, as crianças que possuem um Obscuro quase sempre morrem antes completarem 10 anos. Quando a criança morre, o Obscuro desaparece junto com ela.

Efeitos da maldição:

Primeiros anos: A criança não tendo consciência de sua condição, não consegue compreender direito o que acontece quando o Obscuro entra em ação, podendo muitas vezes entrar em pânico com o ocorrido. Algo que pode reforçar a sua tendência a querer esconder e "se livrar" de sua magia.

Após a descoberta da criança: Quando a criança tem consciência de sua condição de hospedeiro, compreendendo o que leva o seu Obscuro a entrar em ação, ela pode conseguir controlar suas emoções em alguns momentos para que ele não aja a todo momento. No entanto, quando expostos a emoções muito fortes o Obscuro não pode ser contido de maneira alguma.

- Em ambos os casos, o hospedeiro do Obscuro tem uma tendência a temer seu hospede.

Características da maldição:

- A magia que um Obscurial possui é magia negra, jamais outro tipo, assim como nunca será usada para o bem, apenas para o mal.
- Não vivem muito tempo, salvo quando existe uma profecia notável acerca deste.
- O hospedeiro do Obscuro vivem no máximo até os 10 anos, sendo extremamente raro aqueles que ultrapassam tal idade.
- Podem perder o controle e causar grandes estragos no ambiente ao seu redor.
- Crianças que desenvolvem um Obscuro são retraídas e muitas vezes escondidas pelos pais.
- É uma maldição extremamente rara.



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